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Marco Referencial
   
Título
Problema
Justificación
Objetivos
Marco Referencial
Marco Metodológico
Conclusiones
Recomendaciones
Trabajo Final
Aplicativo
MARCO REFERENCIAL


Las tecnologías de la información y la comunicación TIC están revolucionando diferentes ámbitos de la vida.

Es así como la educación y en particular las prácticas de aula se han visto afectadas. Ahora es muy común encontrar diferentes tipos de material didáctico en la internet. Por lo mismo, el acceso al conocimiento ha crecido y ha variado la forma de llegar a él.

Es por esto, que el presente proyecto pretende apropiarse de una herramienta informática como es el flash para dar solución a una problemática que se ha evidenciado en los estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa San Mateo.

MARCO TEÓRICO
Aplicativos Multimedia. Hablar de aplicativos multimedia implica hablar de software, sus funciones, los programas, el software del sistema, el software de aplicaciones y el software de usuario final para poder ubicarlo dentro de esta gama de posibilidades que brinda la tecnología informática.

El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está conformado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.

Un computador en sí, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos; el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada. El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional .

Funciones del software:

•Administrar los recursos de cómputo
•Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.
•Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.
Los programas por su parte son un conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.

Existen tres tipos de software de acuerdo a quien realice el proceso de programación o quien lo ejecute, que son el software del sistema, el software de aplicaciones y el software de usuario final.

Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.

Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea específica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de cálculo, el software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar.

Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a través del software de aplicación y finalmente a través del software del sistema .

El producto del presente proyecto es, de acuerdo a la teoría anterior, un software de usuario final porque es diseñado por el usuario a través del uso de un software de aplicación como el Adobe Flash versión 8. Pero, para que ambos se puedan ejecutar debe haber un software del sistema o sistema operativo que sirve de plataforma para montarlos y poder operar con ellos.
Adobe Flash versión 8. Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
Dado el tamaño tan pequeño de sus archivos, Flash resulta especialmente ideal para crear contenido que se facilite a través de Internet. Para ello, utiliza en gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere mucha menos memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes de mapa de bits, ya que se representan mediante fórmulas matemáticas en lugar de grandes conjuntos de datos. Las imágenes de mapa de bits son de un tamaño superior porque cada píxel requiere un fragmento de datos independiente que lo represente.
Para crear una aplicación en Flash, se crean gráficos con las herramientas de dibujo y se importan elementos multimedia adicionales al documento de Flash. A continuación, se determina cómo y cuándo se utilizarán cada uno de esos elementos para crear la aplicación que se tiene en mente.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla y se componen de cuatro partes principales:
a). El escenario que es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción.
b). La línea de tiempo que es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario. Los gráficos de las capas superiores aparecen por encima de los gráficos de las capas inferiores.
c). El panel de biblioteca que es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento de Flash.
d). ActionScript que es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento. Por ejemplo, se puede añadir código para que un botón muestre una nueva imagen cuando el usuario haga clic en el mismo. También se puede utilizar ActionScript para añadir lógica a las aplicaciones. Gracias a la lógica, la aplicación se comporta de distintas formas dependiendo de las acciones del usuario u otras condiciones. Flash incluye dos versiones de ActionScript, cada una adaptada a las necesidades específicas del editor.
Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con numerosas presentaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan la posibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario creados previamente, comportamientos integrados que permiten añadir fácilmente código ActionScript al documento y varios efectos especiales que pueden incorporarse a los objetos multimedia.
Una vez que se ha terminado de editar el documento .fla de Flash, se puede publicar a través del comando Archivo > Publicar. De este modo, se crea una versión comprimida del archivo con la extensión .swf. A continuación, se puede utilizar Flash Player para reproducir el archivo .swf en un navegador web o como una aplicación independiente .
Adobe flash se encuentra actualmente en la versión 10. Hasta el 2005, flash fue propiedad de Macromedia y ahora pertenece a Adobe Systems que viene aumentando y consolidando su portafolio de productos.


El programa utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Flash 8 es la herramienta estándar de edición profesional para la creación de publicaciones web de gran importancia. ActionScript el lenguaje que dota de interactividad a las aplicaciones Flash, desde simples archivos *swf hasta complejas aplicaciones de Internet.

Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cuenta con características como: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos se hace referencia a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo. Además de la facilidad de manejo, mayor potencia gráfica y de integración con programas de edición de imágenes, facilidad para importar vídeo, posibilidad de emular las películas dirigidas a dispositivos móviles y la recuperación del asistente de ActionScript.

Otras de las características de Flash 8 son: diseños más atractivos, optimización de fuentes, bibliotecas integradas, mayor potencia de animación, mayor potencia gráfica, mejoras en la importación de vídeo, compatibilidad metadatos, emulador para dispositivos móviles y el asistente de ActionScript .
Los archivos generados por flash utilizan diferentes extensiones *.fla, *.swf o *.swt. Cada tipo tiene una finalidad independiente. En la siguiente lista se describe cada tipo de archivo y el uso del mismo:
•Los archivos FLA son con los que se trabaja principalmente en Flash. Se trata de archivos que contienen la información básica de los elementos, la línea de tiempo y los scripts de un documento de Flash.
•Los archivos SWF son las versiones comprimidas de los archivos FLA. Son los que se muestran en una página Web.
•Los archivos AS son los archivos de ActionScript. Se pueden utilizar si se prefiere guardar parte o todo el código ActionScript fuera de los archivos FLA. Esto puede resultar útil para la organización del código, así como para proyectos en los que participan varios usuarios en distintas partes del contenido de Flash.
•Los archivos SWC contienen los componentes reutilizables de Flash. Cada archivo SWC incluye un clip de película compilado, código ActionScript y cualquier otro activo que requiera el componente.
•Los archivos ASC se utilizan para almacenar ActionScript que se ejecutará en un equipo con Flash Communication Server. Estos archivos ofrecen la capacidad de implementar lógica del servidor que funciona en combinación con ActionScript en un archivo SWF.
•Los archivos JSFL son archivos JavaScript que se pueden utilizar para añadir nuevas funciones a la herramienta de edición Flash. Para más información, consulte Ampliación de Flash.
•Los archivos FLP son archivos de proyectos Flash (sólo en Flash Professional). Los proyectos de Flash se pueden utilizar para administrar varios archivos de documento en un solo proyecto. Los proyectos de Flash permiten agrupar varios archivos relacionados para crear aplicaciones complejas.
Las operaciones básicas con números enteros. Cuando se comienza a enseñar matemáticas, quizás no se enfatiza la importancia del cero y de la negatividad, como elementos fundamentales en la construcción del concepto de número signado, siendo que éste es uno de los más difíciles de adquirir por los alumnos. Es cierto que pueden venir a la mente representaciones muy elementales de la vida corriente donde encuentran aplicación estos números, como: las temperaturas, las ganancias y las pérdidas, etc.

Es importante, señalar las paradojas y los límites de las funciones de medida, de las operaciones de suma y de resta, y en general, de cualquiera de los instrumentos conceptuales con los que suele operarse, es seguramente una de las mayores dificultades a las que se puede enfrentar quien se dedique a la enseñanza, en particular a la enseñanza de las matemáticas.

En este caso, para entender las operaciones de suma y de resta en términos de adición y sustracción de cantidades (cantidades cualesquiera), la historia de la matemática occidental se ha visto abocada a bloqueos en los mecanismos de cómputo. Por ejemplo, si tenemos 5 podemos restar o sustraer 1, también 2, o incluso 3 ó 4. Pero al sustraer o extraer 5 ya empiezan los problemas, porque el resto es nulo, no queda nada… pero “lo que no es, no es”, según sabemos todos y ya lo enseñaba el sabio Parménides.

¿Qué hacer entonces? El problema se complica aún más si tenemos 5 y pretendemos seguir extrayendo aún más, por ejemplo: tengo 5 y le quiero quitar 6, ya no hay modo: la operación hace cortocircuito. Todavía muchos matemáticos del Siglo de las Luces (XVIII), cuando un problema se traduce en una ecuación que conduce a una solución de este tipo, optaban por decidir que se trataba de un problema mal planteado, porque así planteado no tiene solución.

Siguiendo las ideas de Lizcano (1993), basta con cambiar la metáfora y el problema deja de serlo. Es lo que hicieron los primeros matemáticos chinos (muy anteriores a los que en Grecia “inventaron” las matemáticas), cuyo imaginario tradicional les llevó a situar los problemas del más y del menos bajo metáforas muy diferentes a las de adición y sustracción. Para ese imaginario, el yin y el yang son principios opuestos y complementarios que permean todo cuanto hay, ¿por qué no iban a permear también el reino de los números? También hay números yin y números yang, números negativos y números positivos (como lo decimos hoy nosotros). Y estos números así entendidos, sean del color que sean los palillos con que se cuentan (los unos son negros; los otros, rojos) no se sustraen o extraen unos de otros, como si fueran piedras en un saco, sino que se oponen o enfrentan como lo harían entre sí los soldados de dos ejércitos. Enfrentados, se van aniquilando mutuamente, cada combatiente rojo se aniquila con uno negro.

El número de los supervivientes arroja el desenlace de la batalla, el resultado de la operación. Si es el ejército rojo el más numeroso, el resultado será una cierta cantidad de números rojos (o positivos); si era el negro el que contaba con más combatientes, el resultado será el número de soldados negros (números negativos) supervivientes.

La operación de restar es, como en buena parte de la historia de la matemática occidental, fuente inagotable de paradojas. En ella parece condensarse el problema insoluble de la pérdida, la misteriosa presencia con que se manifiesta aquello que echamos en falta. En el ámbito de la educación matemática, ha resultado difícil que los estudiantes vean a la sustracción, que es una operación, como dos operaciones diferentes al mismo tiempo. Conviene aclarar, que todos tenemos una perspectiva del cero y la negatividad, un lugar desde el cual uno mira algo y desde el cual aparecen determinadas luces, determinadas sombras, se resaltan determinadas formas y otras quedan en penumbra .

De las anteriores reflexiones de Gallardo, es posible deducir que al abordar algunas temáticas de las cuales hasta ahora no se tiene conocimiento, cambiar los esquemas que se tienen es complicado y mientras eso sucede, se buscan y se dan explicaciones que ayudan para permanecer en el mismo estado de conocimiento. Tal es el caso de los enteros que en principio como no se han aprehendido se tratan como naturales y se buscan las explicaciones necesarias para que parezcan números naturales.

Por tanto, para dar transito a los nuevos esquemas conceptuales en este caso el de los números enteros, es normal y natural que se dé la comparación del esquema nuevo con el esquema existente, el de los números naturales, para poder establecer la diferencia y producir de ese modo cabida al nuevo esquema.

De otra parte, Los estándares de matemáticas establecidos por el MEN están organizados en seis formas de pensar matemáticamente. En esta propuesta se tendrá en cuenta el número 1. Pensamiento numérico y sistemas numéricos. Donde el pensamiento numérico se toma como un concepto más general que el sentido numérico, el cual incluye no solo este sino el sentido operacional las habilidades y destrezas numéricas, las comparaciones, las estimaciones y orden de las magnitudes, etc.

Este estándar describe la comprensión profunda y fundamental del conteo, del concepto de número y de las relaciones aritméticas como también de los sistemas numéricos y sus estructuras. Involucra los conceptos y algoritmos de la aritmética elemental así como las propiedades y las características de las clases de números que son el comienzo de la teoría de números.

También incluye la medida y el concepto y uso de los enteros. Lo central de este estándar es el desarrollo del sentido numérico, la habilidad de descomponer números de manera natural, el uso de las operaciones matemáticas para resolver problemas, la comprensión del sistema decimal, la estimación, el sentido numérico y el reconocimiento de las magnitudes relativas y absolutas de los números.

Con el desarrollo de este estándar se prepara a todos los estudiantes para:

Comprender los números, las formas de representarlos, las relaciones entre ellos y los sistemas numéricos; Comprender el significado de las operaciones y como se relacionan unas con otras; Hacer cómputos de manera fluida y hacer estimaciones razonables.

El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que los estudiantes tienen la oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos significativos, y se manifiesta de diversas maneras de acuerdo con el pensamiento matemático .

En el caso de los enteros el Ministerio de Educación Nacional establece los siguientes estándares:

Interpretar los enteros en diferentes contextos – medida y comparación.
Analizar y explicar las distintas representaciones de un número (naturales, enteros, fracciones, decimales, porcentajes).

La educación básica y media debe tener como propósito que los estudiantes alcancen las 'competencias matemáticas' necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Así, la competencia matemática se vincula al desarrollo de diferentes aspectos, presentes en toda la actividad matemática de manera integrada, de las cuales las que se relacionan más con la temática abordada en la investigación son las siguientes:
Comprensión conceptual de las nociones, propiedades y relaciones matemáticas: se relaciona con el conocimiento del significado, funcionamiento y la razón de ser de conceptos o procesos matemáticos y de las relaciones entre éstos. En los Lineamientos curriculares se establecen como un conocimiento básico el pensamiento numérico y sistemas numéricos.

Formulación, comparación y ejercitación de procedimientos: se refiere al conocimiento de procedimientos matemáticos (como algoritmos, métodos, técnicas, estrategias y construcciones), cómo y cuándo usarlos apropiadamente y a la flexibilidad para adaptarlos a diferentes tareas propuestas.

Comunicación: implica reconocer el lenguaje propio de las matemáticas, usar las nociones y procesos matemáticos en la comunicación, reconocer sus significados, expresar, interpretar y evaluar ideas matemáticas, construir, interpretar y ligar representaciones, producir y presentar argumentos.

Formulación, tratamiento y resolución de problemas: todos los aspectos anteriores se manifiestan en la habilidad de los estudiantes para éste. Está relacionado con la capacidad para identificar aspectos relevantes en una situación para plantear o resolver problemas no rutinarios; es decir, problemas en los cuales es necesario inventarse una nueva forma de enfrentarse a ellos.

Estas competencias permiten que los estudiantes puedan a través de la exploración, abstracción, clasificación, medición y estimación, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas si están relacionadas con la vida y las situaciones que los rodean, más allá de las paredes de la escuela.

Para lograr este propósito es necesario propiciar un cambio en la forma de enseñar las matemáticas ya que los métodos tradicionales en esta asignatura han resultado ser poco efectivos. Los maestros deberían tener en cuenta mejores prácticas para enseñar matemáticas como las siguientes:

Ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemática.
Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan confianza en la investigación, la solución de problemas y la comunicación.

Realizar actividades que promuevan la participación activa de los estudiantes en hacer matemáticas en situaciones reales.

Entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran parte de la habilidad o competencia matemática.
Propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar ideas matemáticas.

Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar, justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice un libro de texto.

Desarrollar competencias matemáticas por medio de la formulación de problemas y soluciones que involucren decisiones basadas en recolección de datos, organización, representación (gráficas, tablas) y análisis.

Integrar las TICs en los procesos de aprendizaje de las Matemáticas.

Las herramientas tecnológicas ofrecen al maestro de Matemáticas la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje enriquecidos para que los estudiantes perciban las Matemáticas como una ciencia experimental y un proceso exploratorio significativo dentro de su formación. Actualmente, una de las tendencias más fuertes en el crecimiento y evolución de las matemáticas y su enseñanza, está dada por el poder de las nuevas tecnologías (TICs). En matemáticas, los computadores han generado campos enteramente nuevos. En educación han resaltado la importancia de algunas ideas, posibilitando el acceso a ciertos tópicos y problemas y ofreciendo nuevas maneras de representar y manipular información matemática.

Comprender las operaciones entre enteros. El presente proyecto tiene como producto un aplicativo multimedia cuya finalidad es poder realizar una contextualización de las diferentes situaciones cotidianas y/o reales que se relacionan con las operaciones entre números enteros. Al brindar esta posibilidad se espera que las diferentes representaciones del mismo concepto “operaciones entre enteros” den como resultado una mejor comprensión del concepto de números enteros y sus operaciones.

En cuanto a las diferentes representaciones del conocimiento,

MARCO CONCEPTUAL

Descripción del aplicativo. El aplicativo multimedia Los números enteros, está diseñado en Adobe flash versión 8 y está conformado por tres módulos:

* Introducción
* Números enteros
* Evaluación

En la introducción que es el primer módulo se muestra una breve presentación de la fundación, el programa y el autor del aplicativo en la primera interfaz. En la segunda interfaz se presenta el título del proyecto y la tercera presenta cinco imágenes en movimiento convertidas en botones (menú)para avanzar a otra parte del programa.

El módulo Números enteros está compuesto por cinco archivos que involucran situaciones en las que intervienen los números enteros; estas situaciones son:

* Situaciones de elevarse o bajar en globo
* Situaciones de deber o tener dinero
* Situaciones de sumergirse y emerger en submarino
* Situaciones de aumentar o disminuir temperaturas
* Situaciones de ascender y descender en ascensor

Cada uno de estos archivos está compuesto por una interfaz que es una animación referente a la situación que representa. Enseguida se presenta otra interfaz que contiene una breve descripción de la situación, un video que contextualiza la situación y dos problemas para resolver. La solución de los problemas llevan a otra interfaz en donde informan si las respuestas dadas son correctas o incorrectas y felicitan o invitan a regresar para intentar nuevamente. Si se regresan, los problemas son los mismos pero con valores de los datos diferentes, lo que hace que cada vez parezca un problema nuevo.

En el módulo evaluación se presentan tres actividades para resolver que servirán como evaluación del tema. Dos de ellas son crucigramas y la tercera una serie de ejercicios. Los crucigramas están compuestos por tres interfaces. Una con el crucigrama y las dos restantes con la felicitación o la invitación a regresar y terminar o corregir. La tercera actividad está compuesta por tres interfaces, una primera que invita a la autoevaluación, la segunda en donde están 10 ejercicios para resolver y en la última interface, se presenta un diagrama que da idea al usuario de su rendimiento y aprendizaje.

El aprendizaje significativo como enfoque pedagógico en proyectos edumáticos. El presente proyecto se apoya en el principio constructivista que considera el aprendizaje como una construcción individual que depende de los conocimientos previos del estudiante. Estos conocimientos y el aprendizaje mismo han de consolidarse al enfrentar al estudiante a situaciones en donde la experiencia juegue un papel importante para solucionar la situación. Desde este punto de vista, el aprendizaje es significativo en tanto que las situaciones presentadas al estudiante sean motivadoras y tengan sentido para él.

Ausubel (1983) afirma que en el aprendizaje significativo los nuevos conocimientos se incorporan en forma sustantiva en la estructura cognitiva del alumno, esto se logra gracias a un esfuerzo deliberado del alumno por relacionar los nuevos conocimientos con sus conocimientos previos. Lo anterior es posible si hay una implicación afectiva del alumno, es decir, si está motivado. De acuerdo a lo anterior, el planteamiento de Ausubel desde el aprendizaje significativo, si el material presentado al estudiante tiene una estructura interna organizada y que sea susceptible de dar lugar a la construcción de significados si es posible que el estudiante conecte el conocimiento.

El aplicativo multimedia desde lo planteado anteriormente, se enmarca dentro de un enfoque constructivista. Este enfoque constructivista es denominado aprendizaje significativo en tanto que presenta una serie de situaciones para que el estudiante de acuerdo a su experiencia las dote de significado. Y es precisamente en este proceso de dotar de significado las situaciones en las que se produce el aprendizaje.

El aprendizaje visto así lo que nos dice es que debemos enfrentar a los estudiantes a situaciones que sean un reto para ellos. Es decir, que las situaciones deben ser situaciones problema. Al plantear situaciones problema a los estudiantes igualmente, estamos abarcando una metodología que es denominada resolución de problemas. Al respecto, D’Amore (1999) afirma que una situación problema es un sistema de referentes reales que permite imaginar todo lo descrito por un texto y construir su significado semántico. Así mismo, afirma que el significado del texto, es decir, el significado de signos es el contexto en el que tiene sentido el problema. También define un problema como una situación real en donde se aplican y se crean nuevas reglas para solucionar el problema. Complementa diciendo que los problemas son el elemento esencial para la formación de conceptos.
D’Amore (1999) retoma la idea de Vergnaud (1990) de la teoría de los campos conceptuales y reafirma que los conceptos matemáticos adquieren significado a partir de una variedad de situaciones y cada situación no puede ser analizada con ayuda de un solo concepto, sino que requiere de la puesta en escena de varios conceptos.

En el aplicativo multimedia, las actividades están diseñadas desde las situaciones a las cuales posteriormente se les convierte en situación problema. Lo que se pretende con ello es consolidar de acuerdo a la teoría el significado y la formación del concepto de las operaciones con números enteros.

MARCO CONTEXTUAL

La Institución Educativa San Mateo y su entorno. El municipio de Soacha está dividido en cinco comunas. En general cuenta con 21 instituciones educativas oficiales y varias privadas. Entre ellas la Institución Educativa San Mateo, sede central, ubicada en la comuna cinco del barrio del mismo nombre en la carrera 6 este No.26-10, donde se imparte la educación básica, secundaria y media.

La institución tiene una población de 4200 estudiantes. Posee 2 sedes. La sede Principal y la sede Mariscal Sucre. La sede Mariscal Sucre atiende preescolar y primaria, la sede Principal trabaja con primaria, secundaria y educación media. En la sede Principal se cuenta con 3 jornadas: mañana, tarde y noche. En la jornada de la mañana de la sede principal están los grados de séptimo a undécimo y en la jornada de la tarde los grados de tercero a sexto. En la sede Mariscal Sucre, están los grados de preescolar a segundo de primaria. Los estudiantes que terminan la básica y media reciben certificación de bachilleres académicos.

La Institución Educativa San Mateo tiene un Proyecto Educativo Institucional denominado “Hacia la Inteligencia Exitosa”. Este Proyecto Educativo busca la formación de personas apoyándose en una teoría de la inteligencia. La teoría de la Inteligencia Exitosa de Robert Sternberg. Esta teoría denominada también triárquica porque considera la inteligencia compuesta por tres clases; la inteligencia teórica, la inteligencia práctica y la inteligencia creativa. Así mismo, se apoya en un principio de la Modificabilidad Cognitiva de Ruven Forestein que plantea que la inteligencia es modificable, es decir, que la inteligencia se puede educar, es moldeable.

Tomando como base la teoría triárquica y el principio de la modificabilidad cagnitiva, la formación de personas se encamina hacia el desarrollo de habilidades de pensamiento. De acuerdo a estas habilidades de pensamiento y la forma en que las diferentes asignaturas y áreas del conocimiento las aborden y privilegien, se estructura una propuesta académica basada en Campos de Formación.
Los Campos de Formación, no son más que una organización intencional que busca agrupar las asignaturas por afinidad en las habilidades de pensamiento . Siendo esto así, se organizaron los siguientes Campos de Formación:

Campo de Formación de desarrollo del Pensamiento
Campo de Formación de Habilidades Comunicativas
Campo de Formación Humana
Campo de Formación Tecnológico
Campo de Formación Artístico
Campo de Formación Biofísico

Siendo así, la Misión Institucional consiste en potenciar las habilidades de los estudiantes para alcanzar la inteligencia exitosa formando ciudadanos transformadores de la sociedad.

Y en la visión se considera que la Institución será un modelo de educación pública en atender a la diversidad ofreciendo innovación liderazgo y calidad.

Así mismo, el propósito Institucional consiste en hacer realidad la intención educativa de mejorar la calidad de vida del estudiante, dándole las herramientas necesarias para que por su cuenta o con la mediación de otras personas crezca en su persona y en el conocimiento.

Todo lo anterior se haya enmarcado en el conocimiento y la vivencia de los Derechos Humanos, como una forma de garantizar a cada miembro de la comunidad educativa el respeto y reconocimiento de sus derechos a pesar de la diferencia.

El Proyecto Educativo Institucional “Hacia la inteligencia Exitosa” busca atender la diversidad desde el aula regular. Reconocer la diversidad, quiere decir, que se es consciente que en la Institución se tienen estudiantes con capacidades intelectuales bajas, medias y por encima de la media. No queriendo decir con esto que para la Institución sea importante el coeficiente Intelectual, pero sí enfatizando en brindar a cada uno de ellos una Educación de Calidad de acuerdo a sus capacidades.

También como estructura académica y como base para la promoción de los estudiantes, se han organizado los diferentes grados de la educación preescolar, básica primaria, básica secundaria y media vocacional en fases así:

Fase I o de sensibilización grados 0,1,2 y3
Fase II o de fundamentación grados 4, 5 y 6
Fase III o de exploración grados 7,8 y 9
Fase IV o de profundización grados 10 y 11

Población. Los estudiantes del colegio pertenecen a familias de bajos recursos económicos en su mayoría, están clasificados en estratos 1 y 2. La mayoría de los estudiantes provienen de barrios cercanos como San Mateo, Ciudadela Sucre, El Bosque, Bosa, Rincón de Santafé, El Porvenir, El Ricaurte.

En la institución actualmente se cuenta con ocho cursos del grado octavo. Cada curso cuenta con aproximadamente 50 estudiantes, es decir, se beneficiarán aproximadamente 400 estudiantes y 12 docentes del área de matemáticas. Las edades de estos oscilan entre los trece a los dieciséis años. Todos ellos han recibido capacitación en el manejo del computador desde su primaria y continuando en secundaria desde la asignatura de sistemas. En los grados décimo y undécimo reciben una profundización en sistemas. Así mismo, en la básica secundaria (grado séptimo a grado noveno) se realizan semilleros de tecnología. El semillero es un espacio de enriquecimiento que busca detectar aquellos estudiantes que tienen habilidades, destrezas y gusto por las temáticas propias de la asignatura.

En lo académico se han obtenido mejores resultados con 804, debido a que tienen una mayor disposición para el trabajo en el área de matemáticas, son curiosos y están preguntando siempre. Disciplinariamente es un grupo aplicado, en donde no se presentan conflictos reiteradamente. Tienen un buen sentido de la autoridad. En cuanto a 805, este grupo presenta problemas de indisciplina, no son muy receptivos a la clase de matemáticas, son dispersos, tienen intereses diferentes a la academia.

El área de matemáticas cuenta con tres docentes con pregrado en Licenciatura en Matemáticas y siete con pregrado en Licenciatura en física y matemáticas. De los diez docentes, cinco han realizado estudios de especialización en diferentes temáticas.

Los planes de estudio del área de matemáticas están diseñados con base en los documentos emanados por el Ministerio de Educación Nacional, Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas y los Lineamientos Curriculares.

Información de los recursos técnicos y tecnológicos. La Institución Educativa San Mateo cuenta con tres laboratorios de sistemas.

En uno de los laboratorios se atiende la población de los grados séptimo y octavo.
Este posee 22 computadores cada uno con las siguientes características:

* Procesador AMD 2,4 GHZ
* Memoria RAM 1 Gigabit
* Sistema operativo Windows XP
* Contienen software como Office 2003, Adobe 6.0, Macromedia Flash 8
* No posee conexión a internet

El segundo laboratorio atiende la población de los grados noveno y décimo. Este posee 19 computadores cada uno con las siguientes características:

•Microprocesador AMD 2,4 GHZ
•Memoria RAM 1 Giga
•Sistema operativo Windows Servipack2
•Contienen software como Office 2007, Macromedia flash 8, Dreamwaver, cmaptools.
•Tiene conexión a internet

El tercer laboratorio atiende la población del grado undécimo. Posee treinta computadores cada uno con las siguientes características:

•Microprocesador Intel Pentium IV, 4 GHZ
•Memoria RAM 512 Megabites
•Sistema operativo Windows Servipack2
•Contienen software como Office 2007, Macromedia flash 8, Dreamwaver, cmaptools.
•Tiene conexión a internet